Pages

samedi 4 janvier 2020

La Cité des Voleurs


La Cité des Voleurs

La terreur s’est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zambar Bone et ses Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d’aide et c’est VOUS, l’aventurier intrépides, qu’ils vont appeler à la rescousse. Votre mission vous conduira au long des rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit guettent dans l’ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l’infâme Zambar Bone lui-même, retranché dans sa place forte… Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…


La Cité des Voleurs
Série : Défis Fantastiques n°5
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Iain McCaig
Illustrations intérieures : Iain McCaig
Titre original : City of Thieves
Traduction : Janine Hérisson et Henri Robillot
Année de l’édition Anglaise : 1983
Sortie de l'édition Française : septembre 1984
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400

Mon avis : 
Nous voilà déjà au cinquième tome des Défis Fantastiques et après être parti, a deux reprises, tuer un méchant sorcier, d’abord dans un souterrain sous une montagne puis dans une forteresse dans les deux premières aventures, s’être balader dans une forêt pas si maléfique que le titre pouvait le laisser penser afin de retrouver le marteau de guerre des nains, puis, pour finir, faire un saut dans le futur le plus lointain pour jouer a Star Trek, voici que le sieur Ian Livingstone, aussi surnommé « l’homme qui écrit toujours le même livre » nous revient pour son deuxième opus en solo avec, cette fois ci, une nouvelle innovation apparente puisque dans La Cité des Voleurs, comme son nom l’indique, l’aventure aura lieue en milieu urbain. Grande première donc pour un Défis Fantastiques de pouvoir enfin visiter une ville, qui plus est, fortement mal famée comme on nous annonce ce qui ne peut qu’allécher le lecteur friand de nouveautés. Sauf que, hélas, cela ne sera pas entièrement le cas. Mais procédons dans l’ordre… Tout d’abord, force est de constater que nous avons droit, avant même l’ouverture du livre, a une superbe illustration de couverture, signée par un Ian McCaig en grande forme. Certes, on pourrait trouver celle-ci fortement aguichante, avec ce squelette portant une faux en premier plan – le grand méchant du jour, Zambar Bone en personne –, le Port-du-Sable-Noir derrière, et accessoirement, ce n’est pas entièrement faux ; cependant, elle n’en reste pas moins assez réussie en soit et laisse présager deux choses : premièrement, une grande aventure (chose que l’on attend encore depuis le premier tome des LDVELH), deuxièmement, un grand méchant charismatique en diable (bon, pour ca, Balthus était pas mal). Rassurez vous, ou plus tôt, désespérez vous, on n’aura ni l’un, ni l’autre ! C’est assez brutal dit comme cela, dès le début de cette critique, certes, je ne le nie pas, mais après tout, a quoi bon tourner autour du pot ? Et puis, pour la défense de cette Cité des Voleurs, tout n’est pas à jeter non plus dans ce titre non plus. Disons qu’il est en-deçà de nos espérances, malheureusement. Pourtant, ça commençait bien puisque, une fois admirer la belle couverture, l’introduction de Livingstone est, comment dire, vraiment bonne ; longue, bien écrite, certes pas génial en soit ou franchement originale, je l’accorde, mais celle-ci lance bien l’aventure et a ce moment là, on n’a qu’une seule hâte, débuter l’aventure au plus vite. Ça tombe bien, c’est un Défis Fantastique première génération tout ce qui a de plus basique, sans ajout de nouvelles règles (comme dans La Galaxie tragique par exemple ou dans d’autres titres à venir) a maitrisé et sans transition, on arrive au paragraphe 1. Et, assez rapidement, une fois pénétrer dans la ville, on se rend compte qu’au bout de cinq volumes, les choses n’ont toujours pas changé pour ce qui est de la structure de jeu : en effet, après avoir dut avoir a choisir entre le couloir de droite ou celui de gauche – avec possibilité d’ouvrir ou non une porte – puis, le sentier de droite ou celui de gauche – avec possibilité de jeter un œil dans une clairière ou dans une cabane – puis, pour finir, de choisir entre la planète de droite et celle de gauche – et de s’y poser ou pas – voila que Livingstone nous offre le magnifique choix entre la rue de droite et celle de gauche – avec, soyons fous, celle du milieu – et, bien évidement, la possibilité de rentrer, ou pas, dans des habitations et autres boutiques. Et comme depuis cinq volumes désormais, certains choix seront judicieux, d’autres non ; et comme depuis cinq volumes, on ne peut toujours pas retourner en arrière (pourtant, dans une ville, lorsque je me ballade, je vais où bon me semble). Pour quelle raison ? Parce que ! Et puis c’est tout. Bon, a la rigueur, on se dit que c’est les débuts des Défis Fantastiques, que tout n’est pas encore au point et que les améliorations seront à venir (on en reparlera avec Livingstone), ce qui n’est pas entièrement faux, alors, plein de courage et d’enthousiasme, on se lance dans l’exploration de cette fameuse Citée des Voleurs, cet antre de coupes jarrets, de malfrats, d’assassins et de trafiquants en tout genre, s’attendant du coup au pire et, au bout de quelques paragraphes, on commence a se poser des questions : « euh, ca a l’air un peu tranquille tout de même ». Certes, suivant le chemin que l’on choisit au départ, j’exagère un peu, mais pas tant que ca car question ambiance, on ne peut pas dire que cette première partie nous donne véritablement l’impression de risquer notre peau dans une ville de malfrats. Et puis, subitement, après n’avoir rien fait d’exceptionnel, voila que l’on arrive a un pont et que, sous celui-ci, on trouve tout de suite le fameux et puissant sorcier Nicodème ! Ah, Nicodème, encore un exemple type des sorciers de Titan (un peu comme Yaztromo), capable de nous transformer en grenouille d’un simple geste du doigt, mais incapable de lever son postérieur pour aller botter les fesses au grand méchant de service. Car bien évidement, mais je pense que vous l’aviez deviné, ce rôle nous incombera et ce bon vieux Nicodème se contente juste de nous annoncer ce qu’il faut faire pour vaincre le puissant Zambar Bone : trouver une liste d’objets indispensables sinon c’est la mort, comme dans tout bon vieux Livingstone, et parmi ceux-ci, cela va du truc le plus débile – les cheveux d’une sorcière – au plus ridicule – le tatouage d’une licorne sur le front – en passant, a la rigueur, par le seul qui soit crédible – la flèche d’argent – et, forcement, voilà que l’on comprend tout de suite que, désormais, c’en est finis de la petite ballade tranquille dans les rues car, une fois de plus, nous voila partis pour un bon vieux one-true-path des familles. Et forcement, cela se corse un peu. Bien évidement, pas pour ce qui est des combats, en toute franchise, ceux-ci, pour peux que vous ayez des caractéristiques convenables ne vous poserons guère de problèmes pendant les trois quarts du livre puisque seuls les tous derniers adversaires sont assez costauds. D’ailleurs, le fait d’avoir a se taper une flopée de rats, lutins et autres serpents a 4 ou 5 d’habileté m’aura plus ennuyer qu’autre chose, mais bon. Pour ce qui est de la difficulté, celle-ci vient forcement que, une fois Nicodème découvert, il faille ensuite retrouver ses fameux objets et là, comme tout amateur le sait, un seul mauvais choix d’orientation peut être fatal quant à la réussite finale. Pourtant, force est de constater que ces fameux objets obligatoires ne sont pas très difficiles a trouver et, que pour certains, il faut vraiment faire exprès pour passer a coté – je pense surtout au tatoueur et au jardin botanique – ainsi, il ne devrait pas être trop difficile de quitter la ville avec tous les ingrédients nécessaires. Pour la petite histoire, j’ai eu un coup de bol monumental puisque en le refaisant hier soir, j’ai trouvé le bon chemin du premier coup alors qu’en toute sincérité, j’ai presque avancé au pifomètre, ainsi, fort de mes trois objets – cheveux de sorcières, perles noirs et fleur de lotus –, de ma flèche d’argent et de mon tatouage à la con sur le front (non mais, et on accepte une telle honte, comme ca, sans réfléchir !?), j’ai quitter Port-du-Sable-Noir confiant, tout en me demandant finalement en quoi cette ville portuaire avait de véritablement dangereux. Certes, la rencontre finale avec les deux gardes trolls est vraiment bien (miracle, des adversaires qui m’ont posé des problèmes) mais elle arrive un peu trop tard dans l’intrigue et ne peut m’empêcher de me dire que, décidément, Livingstone aurait put approfondir l’ambiance d’une ville qu’on nous présentait comme un repaire de coupes jarrets… Et puis, ce fut le drame ! L’impardonnable erreur d’Ian Livingstone ! L’une des plus grandes aberrations de l’histoire des Livres dont vous êtes le héros ! Une fois quitter la ville, nous arrivons a un paragraphe qui nous annonce que si, nous n’avons pas tous les objets nécessaires pour vaincre Zambar Bone, c’est la fin ; nous n’avons même pas la possibilité, comme ce fut le cas dans des titres précédant, de retourner faire un petit tour dans la ville pour trouver ce qui nous manque. Bien évidement, c’est dur, mais, finalement, un peu conforme a la série. Or, qu’apprends-t-on dès le paragraphe qui suit ? Que finalement, on pouvait continuer ! Et oui, ce vieux sénile de Nicomède nous envoi un message pour nous apprendre qu’il n’arrive pas à se souvenir quels ingrédients il faut utiliser pour vaincre Zambar Bone, et qu’il nous faut choisir, comme ca, au pifomètre, entre le mélange Cheveux sorcière/Perles noires, Cheveux sorcière/Fleur de lotus ou bien Perles noires/Fleur de Lotus. Et déjà que je trouve ce procédé littéralement débile pour ne pas dire injuste puisqu’a aucun moment, on ne nous donne le moindre indice quant a la bonne combinaison (ne comptez pas sur Nicomède, il ne sert décidément a rien), pourquoi avoir éliminé d’office le joueur dans le paragraphe précédant alors que, si ca se trouve, il avait les bons ingrédients ? Non, sur ce coup là, Livingstone s’est littéralement planté et est impardonnable. Alors, le doute au ventre (car on ne peut s’empêcher de se demander si l’on a fait le bon choix), on parvient finalement a la Tour de Zambar Bone, et, après un combat assez ardu contre des Chiens de Lune, le reste est déceptionnant puisque ce final est d’une rapidité et d’un ennuie total, l’aventurier que nous sommes se contentant bêtement de monter les étages, un a un, avec toujours ce choix de pénétrer ou pas dans telle pièce, ou dans une autre (certaines donnent des bonus, d’autres peuvent être mortelles, sympa a quelques paragraphes de fin) ; aucune description, une tour fort peu peuplée, pas franchement dangereuse, un manque d’ambiance flagrant et navrant, on arrive rapidement devant le maitre des lieux, et puis, on se rends compte que c’est encore pire : allez, je ne vous avais encore rien dit jusqu'à maintenant mais franchement, Zambar Bone n’est pas l’ennemi le plus charismatique de l’histoire des LDVELH. Déjà, son nom me fait un peu penser au cirque, je ne sais pas pourquoi, mais voilà une espèce de Liche, un nécromant de premier ordre – enfin, on nous le présente ainsi – mais sans passé, sans histoire, sans but véritable – a part celui de se taper la fille du maire, mais comment fera t-il puisque ce n’est plus qu’un squelette ? – dont on ne sait rien, qui se contente de nous menacer et que l’on ne combattra même pas. Livingstone aurait tout de même put donner un peu plus d’épaisseur a son vilain du jour ; de même, les ingrédients auraient put nous permettre de devoir l’affronter, ca aurait fait un combat final contre un adversaire puissant, mais non, même pas, on n’a que deux choix : soit on a eu de la chance – au pif, pour rappel – soit non et la, on est mort ! Du coup, je dois vous faire une petite confidence : arriver devant le sieur Zambar Bone, je me suis évidement rendu compte que j’avais fais le mauvais choix d’ingrédients et je suis mort, sauf que, sincèrement, je n’avais aucune envie de devoir me retaper tout le bouquin, surtout que j’avais trouver tous les objets qu’il fallait, de revenir a la tour et, de prendre encore le risque de me gourer et de le refaire une troisième fois, surtout que, ca allait m’apporter quoi ? Rien du tout. Bref, petite tricherie finale mais compréhensible, selon moi, voir même nécessaire devant ce que j’appellerais le beau foutage de gueule de Mr Livingstone quant à son histoire d’ingrédients. Indéniablement, il m’apparaît que La Cité des Voleurs est porteuse de bien trop de défauts pour en faire un bon Défis Fantastique. Les bonnes idées existent, je ne les nie pas, comme le fait, bien évidement, de pouvoir pour la toute première fois, jouer en milieu urbain. Sauf que, malheureusement, Ian Livingstone ne parvient pas a nous captiver et que le manque d’ambiance est flagrant. De même, tout cela apparaît comme bien trop gentillet, les adversaires rencontrées sont, pour la plus part, d’une faiblesse maladive, les situations dangereuses peu nombreuses et même le grand méchant du jour, Zambar Bone, n’a pas un énorme charisme, bien au contraire. Reste alors les superbes illustrations d’Ian McCaig, qui rehaussent le niveau, quelques passages plus ou moins réussis mais bien trop rares et surtout, une énorme impression de gâchis car ce livre possédait un potentiel certain. Mais comme en plus, il faut se taper le coup des ingrédients à deviner complètement au hasard (plus le fait que l’on se fasse éliminer alors que si ca se trouve, il ne nous manquait que celui qui ne servait a rien) et que, pour moi, cela est impardonnable, je ne pourrais pas considérer La Cité des Voleurs comme un bon Défis Fantastique, malheureusement.


Points Positifs
 :
- Le plaisir de pouvoir, pour la toute première fois, se balader dans une ville, le fameux Port-du-Sable-Noir. Alors bien sur, celle-ci est un peu en-deçà de ce que l’on pouvait attendre, mais bon, ça nous change un peu des souterrains et autres couloirs.
- Incontestablement, les illustrations de Iain McCaig apportent un plus a l’ambiance générale de l’aventure.
- Une fort belle couverture ; accessoirement, l’une des plus cultes.
- Malgré pas mal de défauts, cela reste une aventure plaisante par moments, surtout qu’il y a quelques rencontres assez marquantes.

Points Négatifs :
- Du Ian Livingstone pur jus avec tous ses traditionnels travers : c’est un one-true-path sans aucune logique, il faut trouver tous un tas d’objets plus ou moins indispensables, un mauvais choix de direction et vous voilà mort, bref, rien de nouveau sous le soleil…
- Parlons-en de ces fameux objets à trouver : aucun indice quand au mélange à effectuer, le hasard a encore une place importante dans nos choix et, bien entendu, le prétendu grand sorcier Nicodème ne nous sert strictement à rien.
- Ian Livingstone se fout du monde : si l’on n’a pas tous les ingrédients en quittant la ville, on a perdu, puis, un paragraphe plus tard, on apprend qu’en fait, on n’avait pas besoin de tous les ingrédients, ce qui signifie, finalement, qu’on nous fait perdre alors qu’on pouvait avoir les bons !
- Zambar Bone est sans nul doute l’un des plus ridicules méchants de LDVELH alors que le bougre partait pourtant avec un potentiel certains : aucune motivation, aucun passé, on ne comprend pas bien son but (couché avec la fille du maire ?) et, pire que tout, on ne le combat même pas. Bref, une sacrée déception !
- Accessoirement, on retombe dans le super scénario où il faut aller tuer le méchant sorcier.
- Pour une cité soit disant remplie de coupe-jarrets et autres assassins, je l’ai trouvé plutôt tranquille Port-du-Sable-Noir…
- Ne nous emballons pas : si l’action se déroule dans une ville, il s’agit toujours d’aller a droite ou a gauche, les rues remplaçants les couloirs, les maisons, elles, les salles, etc.

Ma note : 6/10

Aucun commentaire: